Grupo Aldua y editorial española Efelvives presentan en Santo Domingo su proyecto de robótica educativa Go-Steam con directores, coordinadores y docentes
SANTO DOMINGO.- El Grupo Aldua y la editorial española Edelvives presentaron en Santo Domingo su proyecto de robótica educativa Go-Steam, en un evento que reunió a directores, coordinadores y docentes de instituciones educativas del país.
El objetivo fue fortalecer el pensamiento computacional y las competencias STEAM, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, en las aulas dominicanas.
El evento, que contó con una ronda de participación en la que docentes locales compartieron sus experiencias y dudas, incluyó una charla magistral y demostraciones tecnológicas.
Además, se realizó la presentación formal del ecosistema educativo que ambas organizaciones ofrecen conjuntamente a los centros escolares del país.
El expositor principal, Alejandro Llamas López, pedagogo con máster en Orientación Educativa de la Universidad de Valencia y asesor de Innovación y Formación de Edelvives, centró su intervención en la urgencia de incorporar el pensamiento computacional en todos los niveles educativos.
Citó proyecciones que anticipan transformaciones profundas en el mercado laboral en el corto plazo.
“Para el año 2030, que no falta tanto, cerca del 86% de las empresas requerirán en sus trabajadores competencias relacionadas con la robótica, la inteligencia artificial y áreas afines. Es necesario que desde nuestras aulas hagamos hincapié en las habilidades que el alumnado necesitará en su futuro profesional”, sostuvo.
Llamas identificó cuatro sectores donde la robótica ya transforma los perfiles laborales, destacando el automotriz y la electrónica, la logística y el almacenamiento, la salud y la medicina, incluyendo cirugía robótica, y la agricultura con el uso de drones y robots de cosecha.
Incluso en medicina, dijo, las habilidades de un doctor tendrán que ver en breve con saber programar y manejar maquinaria especializada.
El pedagogo español explicó que el pensamiento computacional se articula en cuatro fases interdependientes, descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos.
Además, subrayó que su enseñanza no requiere que los docentes sean expertos en programación.
“Esto es un mito que hay que disipar”, manifestó.
Por su lado, Mari Carmen Carrero, gerente de School de Antillian Service, integrada al Grupo Aldua, presentó las soluciones tecnológicas educativas de Boxlight.
Estas están enfocadas en fortalecer el aprendizaje a través de herramientas interactivas que facilitan la participación de docentes y estudiantes en el aula.
“La tecnología por sí sola no transforma la educación. Lo que realmente transforma el aprendizaje es cuando la tecnología se convierte en una herramienta para que el docente enseñe mejor y el estudiante participe más”, subrayó Carrero.
En tanto, Carlos Aburto, director Editorial del grupo, presentó la plataforma GoSTEAM de Edelvives.
Dijo que actualmente cuenta con 325 proyectos curriculares disponibles, 73 de ellos en inglés y más de 425 mil alumnos inscritos a nivel internacional.
Aburto destacó que el éxito de cualquier proceso de innovación educativa depende del acompañamiento institucional.
Explicó un modelo de coaching a tres años que incluye diagnóstico inicial, capacitaciones, visitas de seguimiento y evaluación de impacto.
“La innovación siempre genera resistencias y miedos, por lo que ofrecemos un proceso de acompañamiento que parte de un diagnóstico inicial y contempla capacitación, visitas a lo largo del año y una evaluación al cierre de cada ciclo”, resaltó Arbuto.
Ray Reyes, profesor de tecnología del Colegio San Michael School, compartió cómo su institución dividió la carga curricular entre una materia de STEAM y un Innovation Lab para bachillerato.
Sostuvo que así lograron grupos más pequeños y un trabajo más efectivo.
“Mucha comunicación con los demás profesores es esencial para cumplir con el programa y suplir las necesidades de toda la comunidad educativa”, afirmó Reyes.
Jairo Zumpaolino, dinamizador TIC del Centro Parroquial Santo Socorro, planteó la limitación de recursos como el principal obstáculo. Sin embargo, relató cómo ha logrado implementar programación con Scratch, bit en línea y proyectos de robótica aplicada al reciclaje, incluso con medios reducidos. «Lo estoy integrando con idiomas también. El temor son los recursos, que son muy limitados, y hay que echar mano de lo que aparezca”, expresó.
Un trabajo de Henry Ramírez para www.armariolibre.com.do